Nous avons essayé le Design Sprint

Nous avons essayé le Design Sprint

Nous avons essayé le Design Sprint


Je vous propose un retour d’expérience sur une méthodologie assez impressionnante, le Design Sprint.

Inventée chez Google Venture, et issue du Design Thinking, le Design Sprint consiste en 5 jours consécutifs d’ateliers, en remplacement de semaines voir de mois de travail, pour délivrer un prototype qui sera présenté à un échantillon de son audience.
Les retours permettront de confirmer, infirmer ou modifier la solution proposée.

Aucun produit ou service n’est livré en fin de Sprint, ce n’est pas de la gestion de projet.
Mais c’est un formidable:
- Outil de prototypage. Seulement 3 jours de travail sont nécessaires pour la conception d’un prototype (70 à 80% du cahier des charges)
- De conduite du changement. Définir une vision et une stratégie, diffuser la vision, responsabiliser et inclure les salariés, obtenir des « quick wins »…4 des 8 étapes de la conduite du changement selon J. Kotter sont traitées en 1 sprint)
- De team building (plus efficace qu’un baby-foot)
- D’étude du besoin et de choix de solution (vos parties prenantes constituent l’équipe)

Toutes les 45 à 90 minutes un livrable est produit au travers une série d’ateliers rythmés par un Time Timer et par 3 règles.
Dès le second atelier, l’équipe s’autodiscipline. Tout le monde joue le jeu avec plaisir et une certaine satisfaction est atteinte par le fait de produire autant et régulièrement.

Jake Knapp, l’auteur de la méthode conseille de limiter l’équipe de 5 à 7 personnes et de réaliser le Sprint sur une semaine.
Nous voulions des représentants de chaque direction, nous étions 10. Ce qui n’a posé aucun problème. Pour des raisons d’organisation nous ne pouvions mobiliser autant de personnes sur 1 semaine. Les 3 premiers jours étaient étalés sur 15 jours. Là encore, tout va bien. L’équipe ne travaille que sur les 3 premières journées.
La réalisation du prototype est externalisée et la validation sera réalisée par une équipe restreinte.

Les 3 règles:
1. Le Time Timer rythme les ateliers. Lorsqu’il sonne, c’est terminé.
2. Pas de PC et pas de téléphone. Rien ne doit perturber les ateliers dont le temps est limité. Attendre les pauses.
3. Les égos restent au vestiaire. On ne défend pas bec et ongles sont point de vue. Le but est de produire, le groupe choisi.

À ceci s’ajoutent 2 rôles:
1. L’animateur est là pour recadrer le groupe sur l’objectif et faire respecter les règles
2. Le décideur tranche en dernier recours. Le groupe a du mal à choisir entre 2 positions… le décideur aura le dernier mot, ainsi on avance.

Les outils:
- Un Time Timer.
- 1 tableau blanc type velleda
- Des feutres type velleda (4couleurs)
- Des feuilles de paperboard pour coller les post-it (1 rouleau)
- Des feutres à grosse pointe
- Des post-it format 76×127… beaucoup
- Des gommettes format moyen (une centaine minimum)
- Un rouleau de scotch (pour fixer les post it en fin de journée)
- Des punaises (pour accrocher les feuilles de paperboard aux murs)
- Une grande salle réservée pour chaque journée
- Du café et des croissants en arrivant, c’est toujours plus sympa.

Dans le prochain article, nous verrons le déroulement des 3 premières journées.



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Réussissez vos projets en respectant délais, coûts et qualité grâce aux méthodologies en Gestion de Projet. A propos de l'auteur: Karim Abdi.

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